0. ШУТ
Герой (или героиня) наших мифов (особенно Европейских волшебных сказок) часто во многом похож на Шута. Обычно это младший ребёнок в семье, не обладающий никакими особыми талантами или отличительными характеристиками. У него есть старшие братья или сестры, которые явно должны преуспеть на стезе подвигов, так как обладают отличным оружием, красотой и благословением родителей, но которые неизбежно оказываются в проигрыше. Младшее дитя принимает на себя задание чисто из тяги к приключениям и отправляется в дорогу, запасшись минимумом провизии, который тут же раздает, кому ни попадя. У него, как правило, нет раздутого чувства собственной важности (недостаток эго) и радостно общается с любым человеком или животным, которых встречает на пути, получая, таким образом, помощь и подсказки. Нимало не заботясь о будущем, он идет себе по дороге, куда бы она ни повела его, но, тем не менее, постоянно помня о цели. В конце сказки он неизменно преуспевает в выполнении задания и именно благодаря своим «дурацким» качествам, а вовсе не вопреки им.
1. МАГ
Маг, или Волшебник представляет духовного или магического проводника и наставника, который противоположен реальному физическому родителю. Во многих сказках настоящие родители ребенка неизвестны или уже умерли, и ему приходится жить с приемными («Золушка», «Баба-Яга»). При этом у него часто есть сверхъестественные помощники и защитники. Волшебник – это мудрец, который создает необходимые для сказки условия и обстоятельства, внушает герою желание отправиться на поиски приключений и присматривает за ним на всем протяжении сюжета (как, например, Гэндальф в толкиеновском «Властелине колец»). В конце он может неожиданно оказаться настоящим отцом героя, а может и оставаться всю дорогу за сценой, помогая герою найти волшебное сокровище. Иногда он появляется в виде демонической или трикстерской фигуры, вроде Румпельштильцхена, который в конце концов все равно вознаграждает героиню.
2. ВЕРХОВНАЯ ЖРИЦА
Верховная жрица представляет женского двойника Мага и может являться в виде феи-крестной («Золушка») или доброй ведьмы (Гленда в «Волшебнике страны Оз»). Обычно она оказывается незаменимой помощницей, когда героиня попадает в отчаянное положение. В конце сказки она может оказаться настоящей матерью героини или занимает ее место, если она уже умерла. Она чаще всего не может вмешиваться в сюжет непосредственно, но оказывает косвенную помощь или дает герою/героине волшебные предметы, которые впоследствии оказываются очень важными. Это вполне согласуется с пассивной и восприимчивой природой Верховной жрицы.
3. ИМПЕРАТРИЦА
Императрица представляет настоящую мать героя или женщину, которая, в конце концов, этой матерью оказывается. Это может быть любящая бедная мать, которая из всех своих детей больше всего любит именно младшего и плачет, видя, как он уходит странствовать с одной-единственной краюшкой хлеба в кармане, или, наоборот, жестокая мачеха – популярный персонаж многих европейских сказок. Это Богиня в обоих ее аспектах – творящем и разрушающем, воплощение сил природы. Она может оказаться ведьмой, которая строит тайные козни против героя/героини и противостоит в этом Верховной жрице.
4. ИМПЕРАТОР
Это либо отец героя, либо король, который нередко играет в истории одну из главных ролей. Именно король чаще всего отправляет героя на подвиги (хотя начало этому кладут махинации Волшебника) и обещает награду любому, кто сможет выполнить задание или принести ему волшебный предмет. Наградой обычно являются часть королевства и рука его дочери, причем предполагается, что они достанутся какому-нибудь достойному принцу или рыцарю. Каково же бывает его удивление, когда победителем оказывается Шут!
5. ИЕРОФАНТ
Иерофант появляется в сказках в качестве учителя и наставника. Особенно часто эта фигура встречается в греческих и римских мифах. Это человек, который понимает скрытый потенциал героя и готовит его к путешествию, которое, как он знает, герою предстоит совершить, даже если сам он об этом и не подозревает. Хорошим примером может послужить Мерлин в цикле легенд о короле Артуре. У юного героя появляется мудрый наставник, который учит его добру и мудрости и благословляет на подвиги, но никогда не отправляется в путь вместе с ним. Иерофант может также выступать как персонификация Бога, как, например, Аслан в сказках про Нарнию Клайва Стейплза Льюиса.
6. ВЛЮБЛЁННЫЕ
Карта Влюбленные представляет тот момент в сюжете, когда героиня узнает о предстоящем ей путешествии и принимает решение отправиться в путь.
Она может подождать, пока все другие попытаются и потерпят неудачу, или пуститься в дорогу, как только услышит о том, что ей суждены приключения.
В любом случае это представляет шаг к зрелости, осознание того, что пора оставить родителей и сделать в этой жизни что-нибудь стоящее.
Здесь героиня может собирать свои вещи и вообще все, что хотела бы взять с собой, и строит планы относительно путешествия.
7. КОЛЕСНИЦА
Здесь герой/героиня пускается в путь, выходит на дорогу ведущую в неведомые дали, не зная, что ждет его впереди, но уверенный в своей цели и в намерении ее достичь. Он полон наивной уверенности в своей способности преодолеть любые препятствия и достичь поставленной ели. Это может быть чувство непобедимости или юношеской неуязвимости, в котором отражаются некоторые аспекты Шута. Герой может потерпеть неудачу уже на этой стадии пути, если станет высокомерно искушать судьбу, подобно взлетевшему слишком высоко Икару. Здесь может появиться некий волшебный транспорт вроде кареты Золушки, или что-нибудь более приземленное, например, лошадь.
8. СПРАВЕДЛИВОСТЬ
Справедливость представляет серию заданий или проверок, которые герой должен пройти, прежде чем начнет путешествие и получит полагающуюся ему помощь. Например, это может быть согласие поделиться едой со старухой-попрошайкой (которая на самом деле окажется доброй ведьмой инкогнито), или, как в случае с королем Артуром, выдергивание меча из камня. Иногда сначала появляется проводник (Отшельник), но и в этом случае ему сначала приходится выполнить некие задания, прежде чем он узнает все, что ему необходимо знать, чтобы совершить свой подвиг. Иногда ему приходится самому собрать себе полный набор вооружения, например, для наиболее воинственных героев — добыть меч. Каковы бы ни были задания, они всегда подразумевают способность к различению и нередко включают проверки добродетели героя, его характера, быстроты ума и находчивости.
9. ОТШЕЛЬНИК
Почти ни в одном мифе героиня не может преуспеть только своими силами. Она встречает мудрого мужчину или женщину, которых символизирует карта Отшельник.
На самом деле этот Отшельник – не что иное как ее собственный исполненный мудрости внутренний голос, но в сказках и мифах он персонифицируется в виде человека. Этот человек дает героине ценный совет или помогает каким-то другим образом, а также наблюдает за тем, как она выполняет задания Справедливости, увеличивающие ее силу и готовящие героиню к дальнейшему путешествию.
Отшельник знает, куда она должна идти дальше, но, как правило, не открывает этого героине, пока та не будет полностью готова. Иногда он сообщает героине ее настоящее имя и происхождение, или настоящие имена людей и других созданий, которых ей суждено встретить на своем пути. Если взять современный пример, то это темная пещера Йоды, в которой Люк Скайуокер встречает свое темное «я» в лице Дарта Вейдера (который впоследствии сделает его сильнее, если только он отважится принять свою темную сторону). Узнавание своего истинного имени служит метафорой познания себя и своей подлинной природы, а также принятие свой судьбы.
10. КОЛЕСО ФОРТУНЫ
Колесо Фортуны. Здесь наступает поворотный момент в путешествии. Когда герой узнает свою истинную природу и проходит все проверки, считается, что он готов узнать правду о своем задании. До сих пор все происходило при свете дня, но теперь ему предстоит спуститься в нижний мир для того, чтобы довести задание до конца. Следующие карты рассказывают об этом путешествии по нижнему миру и о финальном возвращении к свету солнца, когда задание будет выполнено. Этот круговорот света и тьмы отражен в образе вращающегося колеса, которое также служит символом только что описанного психологического путешествия, при котором сначала происходит формирование и усиление эго, а затем герой должен спуститься в нижний мир, чтобы познакомиться со своей темной стороной. Последний дар Отшельника – понимание задания и лежащего впереди пути, но пройти по нему герой все равно должен один. Поскольку с точки зрения психологии это нисхождение совершается для того, чтобы отыскать и вернуть себе потерянные или отвергнутые части себя, то для того, чтобы противостоять таящимся во тьме опасностям герой должен полагаться исключительно на свои скрытые силы и возможности. Сфинкс, восседающий на вершине Колеса фортуны, представляет стража нижнего мира, и это следующее создание, которое герой встречает на своем пути.
11.СИЛА
Путь к сокровищам обычно сторожит чудовище, с которым нужно договориться, и которое нельзя просто убить (а если оно все же будет убить, герою придется об этом горько пожалеть впоследствии!). Те, кому не удастся договориться с чудовищем, иногда сами оказываются превращены в чудовищ, и именно здесь младший сын находит своих зачарованных старших братьев. Чудовище служит метафорой нашей собственной внутренней животной природы, и это первое, с чем мы встречаемся, когда отваживаемся сойти во тьму подсознания. Это очень страшный опыт, и успеха может добиться только тот герой, кто приблизится к чудовищу с отвагой, состраданием, уважением и любовью. Чудовищного стража часто можно приручить, предложив ему еду, приласкав или сказав ему его настоящее имя. Иногда вслед за этим чудовище становится могущественным защитником, который яростно защищает героя на всем его пути через нижний мир.
12. ПОВЕШЕННЫЙ
Повешенный – это перевернутый человек, отражающий тот факт, что мир нашего героя перевернулся с ног на голову – теперь ответы на вопросы он должен искать не на ярком свету, а в глубинах сырой земли. Героиня сталкивается с необходимостью принести великую жертву и нередко отказывается от задания. Она может испугаться, что застрянет в нижнем мире и никогда не вернется назад. Она может неоднократно пытаться избежать задания или выполнить его каким-нибудь другим способом, но все тщетно. Здесь героиню подстерегает искушение отказаться от путешествия, но если она поддастся ему, боги накажут ее, и она окажется заключенной в некоем подобии лимба (подобно Ионе во чреве кита) до тех пор, пока осознанно не согласится продолжать путешествие. Как только героиня найдет в себе достаточно сил и стремление продолжать, она будет освобождена из чистилища и сможет продолжить своё символическое нисхождение.